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5階基本展示室内 クリエイティブスペースのご案内

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5階基本展示室内 クリエイティブスペースのご案内

5階基本展示室内にあるクリエイティブスペースは、昨年行われたCREATIVE AWARD 2020の受賞者が考えた展示物です。
展示期間は、2022年9月までの1年半だけの期間限定。ぜひ、体験してみてください。




今回のテーマ

今回のテーマは、「Cawaii(かわいい)パズル」。 「プログラミング的思考」と「カワイイ」をかけ合わせることで、科学館のコンセプトである「S(サイエンス)+C(クリエイティブ)」の要素を取り入れました。
日本中から応募数72件が集まり、6つの提案が受賞。それぞれの受賞者と数回のワークショップを通じて、アイデアを体験型展示にしました。


クリエイティブアワードとは

クリエイティブアワードは、科学館の提案するテーマに沿って、応募者が好奇心・考える力・創造性を発揮してアイデアを提案することを目的としています。
受賞アイデアは、ワークショップを通じ、体験型の展示にします。 来館者に展示を体験してもらい "なにか" を感じてもらうことで、応募者・来館者・科学館が互いに影響しながら、福岡市科学館の理念である「人が育ち、未来をデザインしていく 科学館」として、「育つ」ことを期待しています。




展示内容

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【応募者】
Prime
礒田 杏実(東京大学4年) 北村 野乃(東京大学4年) 下 結香(奈良県立医科大学4年)
辻 一七子(神戸大学4年)榊 梨佐(慶應義塾大学3年)  ※学年は発表当時のものです。




表示された数だけリンゴを集め、くまさんにプレゼントする体験展示です。
「森のくまさん」の音楽に合わせて、スクリーン上部から8個、4個、2個 1個の順でりんごが流れてくるので、表示された数になるようにリンゴの絵をふむと、ふんだリンゴの数だけくまさんにリンゴをプレゼントすることができます。

実は、この8個、4個、2個、1個は、二進数の考え方になっています。
画面の真ん中下にある0と1で表している数字が二進数で表示したものです。二進法というのは、普段使っている10進数の数字を0と1だけで表現したものです。この体験をすることで二進数の考え方を自然と理解していくことが期待されています。



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【応募者】
矢野 純平 (愛知工業大学情報科学部情報化学科メディア情報専攻3年)
※学年は発表当時のものです。




タッチパネルの中に用意されている3色の色玉と黒い割薬を組み合わせて、オリジナルの花火を打ち上げるパズルです。
花火がちゃんと開くためには条件があり、割薬という黒い球を必ず色玉の隣に配置しなくてはいけません。また、色玉は赤・青・緑の3色が用意されており、混ざり合う色によって打ち上がる花火の色が変わります。

そのような条件を考慮しながら自分の好きな配色の花火を作り、実際に打ち上げて花火ができるかを検証します。
どのように組み合わせると自分が想像した通りの花火になるか仮説をたて、繰り返し挑戦することでプログラミング的思考を育むきっかけとなります。



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【応募者】
増井 瑠美華 (西日本工業大学4年)  ※学年は発表当時のものです。




これは「びっくりパズル」というタイトルのとおり、犬の形と人の形をした、たった2種類のピースしか使いませんが、規則的な模様から不規則な模様までさまざまに作ることができます。
向きを変えて組み合わせるだけで、模様の広がり方は無限大です。

どのようにパズルを置いたら自分が描いた模様になるか推理して配置していきます。
また、出来上がったパズルを見てパターンを見つけることや規則性を見つけることができ、プログラミング的思考の要素がたくさん詰まっています。



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【応募者】
松本 佑里(札幌市立大学デザイン学部3年) 古屋 和樹(北海道大学院情報科学院修士1年)
小林 秀成(東京大学大学院新領域創成科学研究科人間環境学専攻修士1年)  ※学年は発表当時のものです。




点字は、6つの場所のどこに点があるかで文字が決まります。
この、点の部分を色付きのブロックに置き換えていて、正面から見ると赤、横から見ると青に見えます。色のついたブロックを点字の配置と同じように考え、正面から見ても横から見ても読むことができる点字になるようにブロックを前後にスライドさせ、文字を作る展示です。

空間を認識し、どうスライドさせると、どの部分にブロックがくるのかを推理して体験します。
点字を頭の中で追うなかで、プログラミング的思考である「分解する」能力も養われます。



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【応募者】
大西 直人(九州大学大学院芸術工学府修士2年) 種子田 昌樹(九州大学大学院芸術工学府修士2年)
※学年は発表当時のものです。




転がってきたボールを五線譜上の音符のところへ運んで音を作る展示です。
どんなポーズをとると、ボールを運びたいところへ持っていけるのかを推理してポーズをとります。ポーズと音の関係を理解することで、戦略的に音楽を作る事もできる展示です。

プログラミング的思考である「推理する」「デバック」の要素を取り入れています。



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【応募者】
青崎 伸一朗(福岡教育大学附属福岡中学校3年)  ※学年は発表当時のものです。




鍵と、鍵が差し込まれる錠の組合せを考えて、正解の鍵を見つける展示です。
錠は4層構造になっていて、組み合わせを変えることができます。一方、テーブルの下には数種類の鍵が準備してあり、この中から、ぴったり合う鍵を探します。

錠をセットした後、最低2回のトライで正解の鍵を見つける事ができます。それは、最初に鍵を差し込んで回したときに錠の動きを観察し、回るか回らないかで鍵の突起物の位置を推理できるからです。
こうすると、効率的に正解の鍵を見つけることができ、「組み合わせ」と「デバック」のプラグラミング的思考に触れることができます。